software educativo
software esta definido como: “Es el equipamiento lógico de un sistema informático” según Wikipedia, lo cual quiere decir que son los programas que nos ayudan a realizar diversas tareas en un computador tales como: escribir un texto, hacer una presentación con diapositivas, hacer una hoja de cálculo,
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercita y práctica, simulación, El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitar y práctica, simulación, uso individual, competición, pequeño grupo, Obviamente, también el software con lleva a objetivos de aprendizaje ; uso individual, competición, pequeño grupo.
“El software es como la entropía:
difícil de atrapar, no pesa,
y cumple la Segunda Ley de la Termodinámica,
es decir, tiende a incrementarse.” Norman Augusti
ejemplos de software están:

- Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
- Es un software que permite practicar algún concepto o habilidad ya aprendida.
- Se pueden ejercitar operaciones matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier habilidad que dependa sobre todo de la repetición mecánica
- Su objetivo principal es proporcionar práctica y reforzamiento
- Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
1 Simuladores. Los simuladores son un modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura; de esta manera descubren los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultarían poco o nada accesibles a la realidad en los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas
- Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
- Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
- Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
El software educativo se caracteriza por tener algunos elementos que lo hacen apto para el aprendizaje de los contenidos enseñados en la sala de clases, las cuales son:
- Constructividad: se refiere a que si el software le permite al alumno realizar actividades, diseñar nuevos escenarios dentro del software, los cual está muy relacionado con la navegabilidad.Navegabilidad: la cual le permite al usuario o al estudiante examinar libremente el “esqueleto” o estructura del software.
- Interactividad: es la capacidad dinámica que tiene el software, es decir, es aquello que permite la comunicación entre el usuario y el programa en tiempo real.
- Contenido: se refiere a la naturaleza, fiabilidad y estructura de la información que presenta el software.
- Interfaz: es la pantalla a través de la cual el software intenta llamar la atención del alumno, es decir, la estética.





